Внимание! Проведение мероприятия временно остановленно.
Курс предназначен для художников, аниматоров, проектировщиков, архитекторов и дизайнеров, создателей компьютерных игр, web-страниц и др. Программа курса включает в себя все аспекты работы с пакетом: построение трехмерных моделей различной сложности, создание материалов, освещение сцены, визуализацию проектов, создание анимации и спецэффектов, оформление телеэфира, создание видеорекламы и компьютерных игр.
Продолжительность обучения: 11 дней, 110 aкадемических часов.
Во время обучения вы можете получить индивидуальную консультацию высококвалифицированного специалиста.
Стоимость обучения:
- для юридических лиц — 35 000 руб.;
- для частных лиц — 26 000 руб.;
- для студентов дневных отделений — 22 100 руб.
Возможно обучение специалистов с выездом на предприятие заказчика. Обучение может проводиться как по стандартной учебной программе, так и по индивидуальной, разработанной в соответствии с вашими пожеланиями. Технические требования к учебному классу должны быть согласованы. Даты, время и стоимость оговариваются дополнительно. Для получения более подробной информации обращайтесь к специалистам компании.
1-й день
Особенности работы с программой Autodesk 3ds Max. Интерфейс программы Autodesk 3ds Max. Пользовательский интерфейс. Создание пользовательского меню. Внешние ссылки и их применение. Трехмерное пространство в Autodesk 3ds Max. Мировая и объектная системы координат. Установка конфигурации видовых экранов. Управление видами — клавиши навигации.
Построение объектов. Основные свойства геометрических объектов. Графические компоненты объектов. Построение стандартных и расширенных примитивов. Пользовательские атрибуты объектов. Простейшие трансформации объектов. Объекты AEC Extended. Растения, лестницы, ограды, перила, стены, окна и двери.
- Задание 1. Создание геометрических примитивов.
- Задание 2. Создание планеты (делай как я).
2-й день
Инструменты точного рисования. Ввод с клавиатуры. Единицы измерения. Использование сеток (Home grid, Helper Grid, AutoGrid). Вспомогательные манипуляторы. Технология выравнивания объектов. Привязки. Использование вспомогательных объектов. Установка Wire-зависимости между параметрами двух объектов. Выбор объектов. Использование групп. Панель Display (дисплейная оптимизация, замораживание и размораживание объектов, Hide/Unhide
- Задание 1. Точное построение и размещение объектов в пространстве.
- Задание 2. Выполнение трансформаций объектов.
- Задание 3. Создание винтовой лестницы с использованием команды Snapshot.
3-й день
Модификация объектов. Отличия модификаторов от трансформаций. Интерфейс панели Modify. Стек модификаторов. Разрушение стека. Работа со списком модификаторов. Instanced-модификаторы. Присвоение и настройка стандартных модификаторов. Анимация параметров. Редактирование стека. Рассмотрение основных типов модификаторов. Редактирование объектов на Sub-Object уровнях. Конвертирование объектов в Editable Mesh. Опции редактирования Editable Mesh, Editable Poly. Работа с модификаторами Edit Mesh и Mesh Select. Модификаторы, работающие на уровне подобъектов. Poly Mesh моделирование. Модификатор Mesh Smooth. Разбиение поверхностей — модификатор HSDS. Анимация трансформаций подобъектов.
- Задание 1. Использование модификаторов и их анимация.
- Задание 2. Использование модификатора Displace.
- Задание 3. Анимация при помощи Noise.
- Задание 4. Взрыв в горах.
- Задание 5. Работа с модификатором Shell.
- Задание 6. Технология моделирования mesh-объектов с низким числом граней.
4-й день
Создание плоских форм. Модификация форм на уровне целого объекта. Редактирование форм на уровне подобъектов. Использование модификатора Edit Spline и возможности конвертирования формы в Editable Spline. Анимация трансформаций подобъектов. Модификаторы, работающие с формами: Extrude, Lathe, Bevel, Bevel Profile, Path Deform, Cross Section и др. Создание Compound-объектов: Morph, Boolean, Conform, Connect, Scatter, Shape Merge, BlobMesh, Terrain.
- Задание 1. Создание фигур с использованием модификатора Lathe.
- Задание 2. Анимированные булевские операции.
- Задание 3. Использование булевских операций для получения зубьев на вилке.
- Задание 4. Построение колонны путем булевских операций.
- Задание 5. Использование BlobMesh.
- Задание 5. Создание поверхности командой Connect.
- Задание 6. Создание сложной поверхности модификатором Surface.
5-й день
Создание Compound-объектов: Loft. Редактирование Loft-объектов на подобъектных уровнях. Трансформация и анимация подобъектов. Loft-деформационные кривые. Создание Fit-объектов.
Создание и редактирование Patch Objects. Модификаторы Patch Deform, Surface. Моделирование с помощью Surface Tools.
Использование источников пространственных деформаций — Space Warps. Рассмотрение возможностей и параметров разного типа Space Warps. Схематический просмотр истории создания сцены в Autodesk 3ds Max — Schematic View.
- Задание 1. Создание Loft-объектов.
- Задание 2. Создание заготовки для вилки лофтингом.
- Задание 3. Использование деформационных кривых при лофтинге.
- Задание 4. Анимация деформационных кривых при лофтинге.
- Задание 5. Создание ванны деформацией Fit.
- Задание 6. Морфинг.
6-й день
Создание и редактирование NURBS-объектов. Создание кривых и поверхностей верхнего уровня. Аппроксимация кривых и поверхностей. Зависимые и независимые подобъекты в NURBS-моделях. Редактирование NURBS-кривых и поверхностей на уровнях целых объектов и подобъектных уровнях. Редактирование NURBS достраиванием геометрии. Создание и использование систем частиц. Система событийно-зависимых частиц (Event-Driven Particle System) — Particle Flow. Работа с событиями для создания потока частиц. Создание и редактирование потока частиц. Работа с диаграммой потока. Действия: операторы, потоки, тесты. Событийно независимые системы частиц: Spray, Snow, Super Spray, Blizzard, PArray, PCloud. Рассмотрение и настройка параметров разного вида частиц.
- Задание 1. Создание тентовой поверхности.
- Задание 2. Создание шляпы.
- Задание 3. Создание лодки.
- Задание 4. Создание брызг при движении лодки — с помощью Particle Flow.
- Задание 5. Моделирование потока воды при помощи Particle System.
- Задание 6. Создание систем частиц.
- Задание 7. Работа Particle System со Space Warps.
- Задание 8. Использование деформаций Space Warps для создания специальных анимационных эффектов.
Дополнительные задания:
- Задание 9. Имитация смерча с использованием пространственного деформатора Path Follow.
- Задание 10. Воздушное сражение двух самолетов.
7-й день
Освещение сцены в Autodesk 3ds Max. Ambient-свет. Стандартное освещение сцены. Построение и редактирование световых объектов: Target Spot, Free Spot, Target Direct, Free Direct, Omni, Area Omni, Area Spotlight. Назначение теней от объектов на сцене. Назначение специального эффекта источнику света — Volume Light. Фотометрические источники света: Free Pont, Target Point, Target Linear, Free Linear, Target Area, Free Area. Моделирование солнечного света — система Daylight. Light Tracer. Панель Radiosity. Материал Radiosity Override. Контроль выдержки: Exposure Control. Типы экспозиционного контроля: автоматический, линейный, Pseudo Color, логарифмический. mental ray Light Shader. Light Lister. Использование комбинаций — Assemblies.
Использование камер в Autodesk 3ds Max. Целевая и свободная камера. Настройка параметров и анимация. Использование утилит Camera Match и Camera Track. Модификатор Camera Correction. mental ray Camera Shaders. Depth of Field Parameter (mental ray Renderer).
- Задание 1. Свет, цвет и тени.
- Задание 2. Стандартные источники света.
- Задание 3. Фотометрические источники света.
- Задание 4. Использование Light Tracer и Radiosity для расчета освещения.
- Задание 5. Моделирование звездного неба и ореола вокруг звезды.
- Задание 6. Видимые лучи света.
- Задание 7. Создание архитектурных и дизайнерских презентаций (Camera Match).
- Задание 8. Выравнивание перспективы в соответствии с фоном.
8-й день
Введение в Material Editor. Интерфейс, просмотр образцов в редакторе материалов. Типы материалов. Стандартные материалы. Basic Parameters для материалов. Использование материалов с картами. Назначение и редактирование координатной привязки. Модификаторы UVW Map, Map Scaler, Unwrap UVW, UVW XForm, Camera Map. Каналы координатной привязки. Назначение карт в материалах. Настройка параметров карты. Окна Coordinates, Bitmap Parameters, Noise, Output. Виды карт в материале: Diffuse, Ambient, Specular Color, Glossiness, Opacity, Filter Color, Bump, Displacement. Модификатор Disp Approx. Создание отражений и преломлений в материалах. Карты Reflect и Refract. Автоматические отражения в материалах. Плоское зеркало. Использование канала Raytrace для получения реалистичных отражений и преломлений. Типы карт в Autodesk 3ds Max. Карты Checker, Gradient, Gradient Ramp. Процедурные карты: Cellur, Dent, Falloff, Marble, Noise, Particle Age, Particle Mblur, Perlin Marble, Planet, Smoke и др. Композитные карты: Composite, Mask, Mix и др. Карты — преобразователи цветов: RGB Tint, Output, Vertex Color и др.
- Задание 1. Назначение координатной привязки.
- Задание 2. Использование модификатора Unwrap UVW.
- Задание 3. Сложные материалы с иерархической структурой.
- Задание 4. Создание и назначение материалов.
- Задание 5. Плакат на кирпичной стене.
- Задание 6. Создание сложных материалов и настройка карт.
- Задание 7. Использование материала на полупрозрачных объектах.
- Задание 8. Использование модификатора Camera Map.
9-й день
Типы материалов: Matte Shadow, Raytrace, Advanced Lighting Override. Compound-материалы: Blend, Composite, Double Sided, Morpher, Multi-SubObject. Модификатор Material By Element. Материалы Shellac, Top and Bottom. Ink'n Paint материал. Архитектурный материал. Материалы для mental ray Renderer. ActiveShade — предварительный просмотр сцены. Просчет сцены. RAM Player в меню Rendering. Установка параметров просчета. Назначение размывания объектов. Диалог Render Output File. Rebuilt Rendering — выбор метода просчета в соответствии с требуемым качеством. Окно Render Elements. Render To Texture. Назначение специальных эффектов в сцене (Color Balance, Depth of Field, Film Grain, Glow, Lens Effects, Manual Secondary, Ray, Ring, Star, Streak, Blur, Brightness and Contrast, Motion Blur). mental ray Shader. Эффекты окружающей среды: Fire, Fog, Volume Fog. Назначение фона в сцене. Дополнительные инструменты Autodesk 3ds Max. Панель Utilities.
- Задание 1. Создание пламени свечи.
- Задание 2. Создание и использование карты Normal Map.
- Задание 3. Архитектурный материал.
- Задание 4. Создание водной поверхности.
- Задание 5. Пакетный просчет сцены.
- Задание 6. Использование mental ray.
10-й день
Создание и настройка анимации в Autodesk 3ds Max. Контроль времени и настройка скорости просмотра анимации. Интерфейс и основные возможности окна Track View. Режимы работы Set Key, Auto Key в Track View. Curve Editor и Dope Sheet, Режимы Edit Keys, Edit Ranges. Типы замыкания анимации. Присвоение Ease и Multiplier Curves. Использование основных анимационных контроллеров. Ограничители (Constraints) и контроллеры. Рассмотрение основных типов контроллеров и ограничителей. Добавление звука к анимации. Создание треков видимости. Панель Motion.
- Задание 1. Ограничители движений Path-Follow и Look-At.
- Задание 2. Создание анимации и редактирование ключей.
- Задание 3. Создание простейшей анимации.
- Задание 4. Создание сложного движения.
- Задание 5. Использование контроллеров Attachment и Expression.
- Задание 6. Использование Look-At Constraint.
- Задание 7. Анимация с Set Key.
11-й день
Иерархические связи в Autodesk 3ds Max. Назначение и отмена связей. Настройка положения опорной точки. Анимация иерархий и передачи связи с родителем — контроллер Link Constraint. Прямая (Forward) и обратная (Inverse) кинематика Autodesk 3ds Max. Инверсная кинематика. Joint Precedence, Joint Parameters. Анимация в инверсной кинематике: Interactive IK, Applied IK. Использование контроллеров в инверсной кинематике: IK Solvers (HD IK Solver, HI IK Solver, IK Limb Solver, Spline IK Solver). Настройка контроллеров в инверсной кинематике. Меню Character. Работа с бонусами. Создание персонажей. Имитация физики реального мира в Autodesk 3ds Max — утилита Dynamics. Назначение и настройка динамических свойств объектов. Создание естественных эффектов. Использование динамических объектов Damper и Spring. Монтажные возможности Autodesk 3ds Max. Основные возможности Video Post. Создание волос и меха.
- Задание 1. Анимация объектов средствами прямой и инверсной кинематики.
- Задание 2. Примеры использования различных Space Warps и утилиты Dynamics.
- Задание 3. Пример использования Dynamics.
- Задание 4. Использование объекта Spring в динамической ситуации.
- Задание 5. Использование утилиты Dynamics совместно с инверсной кинематикой.
- Задание 6. Моделирование взрыва при помощи системы частиц.
- Задание 7. Изучаем Video Post.
- Задание 8. Использование фильтров Lens Flare и Hilight в Video Post.
- Задание 9. Создание волос.
Место проведения
г. Москва, Румянцево, 22-й км Киевского шоссе, д. 4, стр. 1, блок А, офис