CSoft Мероприятия Обучение

Обучение «Анимация и видеографика в среде Autodesk 3ds Max»

6 - 17 сентября 2010 г., Москва. Обучение провело Steepler Graphics Center.
Внимание! Обучение завершилось.

Курс предназначен для художников, аниматоров, проектировщиков, архитекторов и дизайнеров, создателей компьютерных игр, web-страниц и др. Программа курса включают в себя все аспекты работы с пакетом: построение трехмерных моделей разной сложности, создание материалов, освещение сцены, визуализация проектов, создание анимации и спецэффектов, оформление телеэфира, создание видео-рекламы и компьютерных игр.

Каждый день занятий включает лекционную часть и практические занятия. Темы лекций охватывают все основные возможности программы. На практических занятиях выполняется более 80 упражнений. В программе курса рассматриваются: моделирование различных типов объектов, создание материалов, освещения, анимации.

На практических занятиях создаются варианты реалистичного освещения с использованием стандартных и фотометрических источников света. Для учета освещенности используется Light Tracer и технология Radiosity. При использовании для просчета mental ray появляются новые возможности для использования специальных материалов и учета распределения световой энергии.

На практических занятиях выполняются упражнения по использованию файлов Autodesk Revit в Autodesk 3ds Max. Например, упражнение по пакетному просчету сцены с различными установками параметров.

По окончании учебного курса выдается сертификат Autodesk.

Продолжительность обучения: 11 дней (возможно прохождение курса по выбранным дням)

Стоимость:

  • для юридических лиц — 35000 руб. (или 3500 руб. за каждый выбранный день)
  • для частных лиц — 26000 руб.
  • для студентов дневных отделений и школьников — 22100 руб.

Комплект литературы: справочный и практический материал, разработанный в учебном центре, объёмом более 1000 страниц

Учебный план

День первый

Особенности работы с программой. Интерфейс программы. Пользовательский интерфейс. Создание пользовательского меню. Внешние ссылки и их применение. Трехмерное пространство. Мировая и объектная система координат. Установка конфигурации видовых экранов. Управление видами — клавиши навигации. Построение объектов. Основные свойства геометрических объектов. Графические компоненты объектов. Построение стандартных и расширенных примитивов. Пользовательские атрибуты объектов. Простейшие трансформации объектов. AEC Extended объекты. Растения, лестницы, ограды, перила, стены, окна и двери.

Задание 1. Создание геометрических примитивов.
Задание 2. Создание планеты («делай как я»).

День второй

Инструменты точного рисования. Ввод с клавиатуры. Единицы измерения. Использование сеток (Home grid, Helper Grid, Auto Grid). Вспомогательные манипуляторы. Технология выравнивания объектов. Привязки. Использование вспомогательных объектов. Установка Wire-зависимости между параметрами двух объектов. Выбор объектов. Использование групп. Панель Display (дисплейная оптимизация, замораживание и размораживание объектов, Hide/Unhide и т.д.). Трансформации объектов. Выбор координатной системы. Ограничение по осям. Выбор центра трансформации. Анимация трансформаций. Создание массивов объектов. Клонирование объектов. Понятие Copy, Instance, Reference. Использование команды Create Array. Анимация массивов. Инструмент Spacing. Создание зеркальных копий объектов. Размножение анимированных объектов.

Задание 1. Точное построение и размещение объектов в пространстве.
Задание 2. Выполнение трансформаций объектов.
Задание 3. Создание винтовой лестницы с использованием команды Snapshot.

День третий

Модификация объектов. Отличия модификаторов от трансформаций. Интерфейс панели Modify. Стек модификаторов. Разрушение стека. Работа со списком модификаторов. Instanced-модификаторы. Присвоение и настройка стандартных модификаторов. Анимация параметров. Редактирование стека. Рассмотрение основных типов модификаторов. Редактирование объектов на Sub-Object уровнях. Конвертирование объектов в Editable Mesh. Опции редактирования Editable Mesh, Editable Poly. Работа с модификаторами Edit Mesh, Edit Poly и Mesh Select. Модификаторы, работающие на уровне подобъектов. Poly Mesh-моделирование. Модификатор Mesh Smooth. Разбиение поверхностей — модификатор HSDS. Анимация трансформаций подобъектов.

Задание 1. Использование модификаторов и их анимация.
Задание 2. Использование модификатора Displace.
Задание 3. Анимация при помощи Noise.
Задание 4. Взрыв в горах.
Задание 5. Работа с модификатором Flex.
Задание 6. Работа с модификатором Shell.
Задание 7. Технология моделирования mesh-объектов с низким числом граней.

День четвертый

Создание плоских форм. Модификация форм на уровне целого объекта. Редактирование форм на уровне подобъектов. Использование модификатора Edit spline и возможности конвертирования формы в Editable Spline. Анимация трансформаций подобъектов. Модификаторы, работающие с формами: Extrude, Lathe, Bevel, Bevel Profile, Path Deform, Cross Section и др. Создание Compound-объектов: Morph, Boolean, Conform, Connect, Scatter, Shape Merge, BlobMesh, Terrain.

Задание 1. Создание фигур с использованием модификатора Lathe.
Задание 2. Анимированные булевские операции.
Задание 3. Использование булевских операций для получения зубьев на вилке.
Задание 4. Построение колонны путем булевских операций.
Задание 5. Использование BlobMesh.
Задание 6. Создание поверхности командой Connect.
Задание 7. Создание сложной поверхности модификатором Surface.

День пятый

Создание Compound объектов: Loft. Редактирование Loft-объектов на подобъектных уровнях. Трансформация и анимация подобъектов. Loft деформационные кривые. Создание Fit-объектов. Создание и редактирование Patch Objects. Модификаторы Patch Deform, Surface. Моделирование с помощью Surface Tools. Использование источников пространственных деформаций — Space Warps. Рассмотрение возможностей и параметров разного типа Space Warps. Схематический просмотр истории создания сцены в 3D Studio MAX — Shematic View.

Задание 1. Создание лофт-объектов.
Задание 2. Создание заготовки для вилки лофтингом.
Задание 3. Использование деформационных кривых при лофтинге.
Задание 4. Анимация деформационных кривых при лофтинге.
Задание 5. Создание ванны деформацией Fit.
Задание 6. Морфинг.

День шестой

Создание и редактирование NURBS-объектов. Создание кривых и поверхностей верхнего уровня. Аппроксимация кривых и поверхностей. Зависимые и независимые подобъекты в NURBS-моделях. Редактирование NURBS-кривых и поверхностей на уровнях целых объектов и подобъектных уровнях. Редактирование NURBS достраиванием геометрии. Создание и использование систем частиц. Event-driven particle system — Particle Flow. Работа с событиями для создания потока частиц. Создание и редактирование потока частиц. Работа с диаграммой потока. Действия: операторы, потоки, тесты. None-event-driven particle system — Spray, Snow, Super Spray, Blizzard, Parray, Pcloud. Рассмотрение и настройка параметров разного вида частиц.

Задание 1. Создание тентовой поверхности.
Задание 2. Создание шляпы.
Задание 3. Создание лодки.
Задание 4. Создание брызг при движении лодки с помощью Particle Flow.
Задание 5. Моделирование потока воды при помощи Particle Systems.
Задание 6. Создание систем частиц.
Задание 7. Работа Particle Systems со Space Warps.
Задание 8. Использование деформаций Space Warps для создания специальных анимационных эффектов.

Дополнительные задания:
Задание 9. Имитация смерча с использованием пространственного деформатора Path Follow.
Задание 10. Воздушное сражение двух самолетов.

День седьмой

Освещение сцены. Ambient свет. Стандартное освещение сцены. Построение и редактирование световых объектов: Target Spot, Free Spot, Target Direct, Free Direct, Omni, Area Omni, Area Spotlight. Назначение теней от объектов сцене. Назначение специального эффекта источнику света — Volume Light. Фотометрические источники света: Free Pont, Target Point, Target Linear, Free Linear, Target area, Free Area.Группа источников дневного света: IES Sun, IES Sky, Texture Sky. Моделирование солнечного света — система Daylight. Light Tracer. Панель Radiosity. Материал Radiosity Override. Exposure Control. Типы экспозиционного контроля: автоматический, линейный, Pseudo Color, логарифмический. mental ray Light Shader. Light Lister. Использование комбинаций — Assemblies. Использование камер. Целевая и свободная камера. Настройка параметров и анимация. Использование утилит Camera Match и Camera Track. Модификатор Camera Correction. mental ray Camera Shaders. Depth of Field Parameter (mental ray Renderer).

Задание 1. Свет, цвет и тени.
Задание 2. Стандартные источники света.
Задание 3. Фотометрические источники света.
Задание 4. Использование Light Tracer и Radiosity для расчета освещения.
Задание 5. Моделирование звездного неба и ореола вокруг звезды.
Задание 6. Видимые лучи света.
Задание 7. Создание архитектурных и дизайнерских презентаций (Camera Match).
Задание 8. Выравнивание перспективы в соответствии с фоном.

День восьмой

Введение в Material Editor. Интерфейс, просмотр образцов в редакторе материалов. Типы материалов. Стандартные материалы. Basic Parameters для материалов. Использование материалов с картами. Назначение и редактирование координатной привязки. Модификаторы UVW Map, Map Scaler, Unwrap UVW, UVWXForm, Camera Map. Каналы координатной привязки. Назначение карт в материалах. Настройка параметров карты. Окна Coordinates, Bitmap Parameters, Noise, Output. Виды карт в материале: Diffuse, Ambient, Specular Color, Glossiness, Opacity, Filter Color, Bump, Displacement. Disp approx-модификатор. Создание отражений и преломлений в материалах. Карты Reflect и Refract. Автоматические отражения в материалах. Плоское зеркало. Использование канала Raytrace для получения реалистичных отражений и преломлений. Типы карт в 3ds max. Карты Checker, Gradient, Gradient Ramp. Процедурные карты: Cellur, Dent, Falloff, Marble, Noise, Particle Age, Particle Mblur, Perlin Marble, Planet, Smoke и др. Композитные карты: Composite, Mask, Mix и др. Карты-преобразователи цветов: RGB Tint, Output, Vertex color и др.

Задание 1. Назначение координатной привязки.
Задание 2. Модификатор Unwrap.
Задание 3. Сложные материалы с иерархической структурой.
Задание 4. Создание и назначение материалов.
Задание 5. Плакат на кирпичной стене.
Задание 6. Создание сложных материалов и настройка карт.
Задание 7. Использование материала на полупрозрачных объектах.
Задание 8. Использование модификатора Camera Map.

День девятый

Типы материалов: Matte Shadow, Raytrace, Advanced Lighting Override. Compound-материалы: Blend, Composite, Double Sided, Morpher, Multi-SubObject. Material ByElement-модификатор. Shellac, Top and Bottom материалы и др. Ink’n Paint-материал. Архитектурный материал. Материалы для mental ray Renderer. Active Shade — предварительный просмотр сцены. Просчет сцены. Ram Player в меню Rendering. Установка параметров просчета. Назначение размывания объектов. Диалог Render Outup File. Rebuilt Rendering — выбор метода просчета в соответствии с требуемым качеством. Окно Render Elements. Render to Texture. Назначение специальных эффектов в сцене (Color Balance, Depth of Field, Film Grain, Glow, Lens Effects, Manual Secondary, Ray, Ring, Star, Streak, Blur, Brightness and Contrast, Motion Blur). mental ray Shader. Эффекты окружающей среды: Fire, Fog, Volume Fog. Назначение фона в сцене. Дополнительные инструменты. Панель Utilities.

Задание 1. Создание пламени свечи.
Задание 2. Создание и использование карты Normal Map.
Задание 3. Архитектурный материал.
Задание 4. Создание водной поверхности.
Задание 5. Пакетный просчет сцены.
Задание 6. Использование mental ray.

День десятый

Создание и настройка анимации. Контроль времени и настройка скорости просмотра анимации. Интерфейс и основные возможности окна Track View. Режимы работы Set Key, Auto Key в Track View. Curve Editor и Dope Sheet, Edit Key, Edit Range режимы. Типы замыкания анимации. Присвоение Ease и Multiplier Curves. Использование основных анимационных контроллеров. Ограничители (Constraints) и контроллеры. Рассмотрение основных типов контроллеров и ограничителей. Добавление звука к анимации. Создание треков видимости. Motion панель.

Задание 1. Ограничители движений Path-Follow и Look-At.
Задание 2. Создание анимации и редактирование ключей.
Задание 3. Создание простейшей анимации.
Задание 4. Создание сложного движения.
Задание 5. Использование контроллеров Attachment и Expression.
Задание 6. Использование ограничителя Look-At.
Задание 7. Анимация в режиме Set Key.

День одиннадцатый

Иерархические связи. Назначение и отмена связей. Настройка положения опорной точки. Анимация иерархий и передачи связи с родителем — контроллер Link Contstraint. Прямая (Forward) и обратная (Inverse) кинематики. Инверсная кинематика. Joint Precedence, Joint Parameters. Анимация в инверсной кинематике. Interactive IK, Applied IK. Использование контроллеров в Инверсной кинематике: IK Solvers: HD IK Solver, HI IK Solver, IK Limb Solver, Spline IK Solver. Настройка контроллеров в инверсной кинематике. Меню Character. Работа с бонусами. Создание персонажей. Имитация физики реального мира — утилита Dynamics. Назначение и настройка динамических свойств объектов. Создание естественных эффектов. Использование динамических объектов Damper и Spring. Монтажные возможности. Окно Video Post. Рассмотрение всех видов событий. Основные возможности Video Post. Создание волос и меха.

Задание 1. Анимация объектов средствами прямой и инверсной кинематики.
Задание 2. Примеры на использование различных Space Warps и утилиты Dynamics.
Задание 3. Пример использования Dynamics.
Задание 4. Использование объекта Spring в динамической ситуации.
Задание 5. Использование утилиты Dynamics совместно с Инверсной кинематикой — IK.
Задание 6. Моделирование взрыва при помощи системы частиц.
Задание 7. Изучаем Video Post.
Задание 8. Использование фильтров Lens Flare и Hilight в Video Post.
Задание 7. Создание волос.

 

Нужно больше информации?


Если вы спаммер, вам обязательно нужно заполнить это поле

Вы можете получить дополнительную информацию у наших специалистов:

позвонив по телефонам: 8 (495) 913-2222, 8 (495) 980-6445
отправив запрос на email:
обратившись в одно из наших отделений: посмотреть адреса и телефоны отделений