CSoft Мероприятия Обучение

Обучение «Визуализация и дизайн интерьеров в среде Autodesk 3ds Max Design»

23 августа - 2 сентября 2010 г., Москва. Обучение провело Steepler Graphics Center.
Внимание! Обучение завершилось.

Курс предназначен для архитекторов и дизайнеров интерьеров. Возможности этого приложения в части моделирования объектов, создания материалов, освещения и анимации совпадают с возможностями Autodesk 3ds Max, но имеют дополнительные возможности анализа света.

Каждый день занятий включает лекционную часть и практические занятия. Темы лекций охватывают все основные возможности программы. На практических занятиях выполняется более 80 упражнений. В программе курса рассматриваются: моделирование различных типов объектов, создание материалов, освещения, анимации. Анализируются возможности использования архитектурных объектов: стен, окон и дверей, лестниц и ограждений, ландшафтов и растительностию.

На практических занятиях создаются варианты реалистичного освещения с использованием стандартных и фотометрических источников света. Для учета освещенности используется Light Tracer и технология Radiosity. При использовании для просчета mental ray появляются новые возможности использования специальных материалов и учета распределения световой энергии.

На практических занятиях выполняются упражнения по использованию динамической связи с файлами AutoCAD, использованию файлов из приложений AutoCAD Architecture, Autodesk Revit.

По окончании учебного курса выдается сертификат Autodesk.

Продолжительность обучения: 10 дней

Стоимость:

  • для юридических лиц — 31800 руб.
  • для частных лиц — 23600 руб.
  • для студентов дневных отделений и школьников — 20000 руб.

Учебный план

День первый

Особенности работы с программой. Интерфейс программы. Пользовательский интерфейс. Внешние ссылки и их использование. Трехмерное пространство. Мировая и объектная системы координат. Установка конфигурации видовых экранов. Управление видами — клавиши навигации. Построение объектов. Основные свойства геометрических объектов. Графические компоненты объектов. Построение стандартных и расширенных примитивов. Простейшие трансформации объектов. Понятие Copy, Instance, Reference объектов.

Задание 1. Создание геометрических примитивов.
Задание 2. Создание простейшей композиции интерьера (делай как я).

День второй

Инструменты точного рисования. Ввод с клавиатуры. Единицы измерения. Использование сеток (Home grid, Helper Grid, Auto Grid). Технология выравнивания объектов. Привязки. Использование вспомогательных объектов. Выбор объектов. Использование групп. Панель Display (дисплейная оптимизация, замораживание и размораживание объектов, скрытие и показ объектов, и т.д.). Трансформации объектов. Выбор координатной системы. Ограничение по осям. Выбор центра трансформации. Анимация трансформаций. Создание массивов объектов. Клонирование объектов. Использование команды Create Array. Анимация массивов. Инструмент Spacing Tool. Создание зеркальных копий объектов. Размножение анимированных объектов. Расширенные архитектурные объекты. Стены: создание, параметры, модификация, работа на подобъектных уровнях. Стандартные архитектурные объекты. Двери и окна: создание, параметры, возможности анимации. Способы встраивания окон и дверей в стены.

Задание 1. Точное построение и размещение объектов в пространстве.
Задание 2. Создание винтовой лестницы с использованием команды Snapshot.
Задание 3. Создание штакетника.

День третий

Модификация объектов. Отличия модификаторов от трансформаций. Интерфейс панели Modify. Стек модификаторов. Разрушение стека. Instanced модификаторы. Присвоение и настройка стандартных модификаторов. Редактирование стека. Рассмотрение основных типов модификаторов. Редактирование объектов на Sub-Object уровнях. Конвертирование объектов в Editable Mesh. Опции редактирования Editable Mesh. Soft Selection — мягкий выбор подобъектов. Работа с модификаторами Edit Mesh, Edit Poly и Mesh Select. Editable Poly. Модификатор Mesh Smooth. Иерархическое разбиение поверхностей — модификатор HSDS. Модификаторы, работающие на уровне подобъектов.

Задание 1. Использование модификаторов.
Задание 2. Создать драпированную занавеску, используя модификатор FFD.
Задание 3. Использование модификатора Displace.
Задание 4. Технология моделирования mesh-геометрии с низким числом граней — Low Poly Modelling.

День четвертый

Создание плоских форм. Модификация форм на уровне целого объекта. Редактирование форм на уровне подобъектов. Использование модификатора Edit spline и возможности конвертирования формы в Editable Spline. Модификаторы, работающие с формами: Extrude, Lathe, Bevel, Bevel Profile, Path Deform, Cross Section и др. Создание Compound-объектов: Boolean, Connect, Scatter, Shape Merge, Terrain (ландшафт), Расширенные архитектурные объекты. Foliage (растительность), Railing (ограждения).
Стандартные архитектурные объекты. Stairs (лестницы). Типы лестниц, элементы, параметры.

Задание 1. Создание колонны с использованием модификатора Fillet/Chamfer и свойств кривых.
Задание 2. Построение колонны путем булевских операций.
Задание 3. Создание фигур вращения с использованием модификатора Lathe.
Задание 4. Спроектируем мобильный телефон в среде 3ds Max Design.
Задание 5. Построение трехмерной модели по эскизу.

День пятый

Создание Loft-объектов. Редактирование Loft-объектов на подобъектных уровнях. Трансформации подобъектов. Loft деформационные кривые. Создание Fit-объектов. Создание и редактирование Patch Objects. Модификаторы Patch Deform, Surface. Моделирование поверхностей с помощью Surface Tools.

Задание 1. Создание лофт-объектов.
Задание 2. Создание багетной рамы для картины.
Задание 3. Использование деформационных кривых при лофтинге.
Задание 4. Создание ванны деформацией Fit.
Задание 4. Создание сложной поверхности модификатором Surface.

День шестой

Создание и редактирование NURBS объектов. Создание кривых и поверхностей верхнего уровня. Аппроксимация кривых и поверхностей. Зависимые и независимые подобъекты в NURBS-моделях. Редактирование NURBS-кривых и поверхностей на уровне целых объектов и подобъектных уровнях. Редактирование NURBS достраиванием геометрии.

Задание 1. Создание тентовой поверхности, покрывающей павильон.
Задание 2. Создание шляпы.
Задание 3. Создание лодки.

День седьмой

Освещение сцены. Ambient свет. Стандартное освещение сцены. Построение и редактирование световых объектов: Target Spot, Free Spot, Target Direct, Free Direct, Omni, Area Omni, Area Spotlight. Назначение теней от объектов. Методы просчета теней. Назначение специального эффекта источнику света — Volume Light. Фотометрические источники света: Free Pont, Target Point, Target Linear, Free Linear, Target area, Free Area. Группа источников дневного света: IES Sun, IES Sky, Texture Sky. Моделирование солнечного света — система Daylight. Панель Radiosity. Материал Radiosity Override. Контроль выдержки. Типы экспозиционного контроля: линейный, автоматический, логарифмический, Pseudo Color. mental ray Light Shader. Light Lister. Использование сборок — Assemblies.

Камеры. Целевая и свободная камера. Настройка параметров и анимация. Использование утилиты Camera Match. Модификатор Camera Correction. Mental ray Camera Shaders. Depth of Field Parameter (mental ray Renderer).

Задание 1. Свет, цвет и тени.
Задание 2. Освещение в помещении утром и вечером.
Задание 3. Фотометрические источники света и просчет Radiosity.
Задание 4. Освещение в помещении утром и вечером.
Задание 5. Моделирование цветового пятна от витража и потока цветного света.
Задание 6. Создание архитектурных и дизайнерских презентаций (Camera Match).
Задание 7. Назначение координатной привязки.
Задание 8. Использование Radiosity при дневном освещении.

День восьмой

Введение в Material Editor. Интерфейс, просмотр образцов в редакторе материалов. Типы материалов. Стандартные материалы. Basic Parameters для материалов. Использование материалов с картами. Назначение и редактирование координатной привязки. Модификаторы UVW Map, Map Scaler, Unwrap UVW, UVW XForm, Camera Map. Каналы координатной привязки.
Назначение карт в материалах. Настройка параметров карты. Окна Coordinates, Bitmap Parameters, Noise, Output. Виды карт в материале: Diffuse, Ambient, Specular Color, Glossiness, Opacity, Filter Color, Bump, Displacement. Модификатор Disp approx.
Создание отражений и преломлений в материалах. Карты Reflect и Refract. Автоматические отражения в материалах. Плоское зеркало. Использование канала Raytrace для получения реалистичных отражений и преломлений. Thin Wall Refraction — получение преломлений в тонкостенных объектах. Типы карт. Карты Checker, Gradient, Gradient Ramp. Процедурные карты: Cellur, Dent, Falloff, Marble, Noise, Perlin Marble, Smoke и др. Композитные карты: Composite, Mask, Mix и др. Карты — преобразователи цветов: RGB Tint, Output, Vertex color и др.

Задание 1. Назначение координатной привязки.
Задание 2. Создание материала, сочетающего способы просчета Metal и Phong.
Задание 3. Создание сложных материалов и настройка карт.
Задание 4. Создание и назначение материалов.
Задание 5. Плакат на кирпичной стене.
Задание 6. Использование материала на полупрозрачных объектах.
Задание 7. Создание и назначение материалов.

День девятый

Типы материалов: Matte Shadow, Raytrace, Advanced Lighting Override. Compound-материалы: Blend, Composite, Double Sided, Multi-SubObject, Shellac, Top and Bottom. Модификатор Material ByElement. Архитектурный материал. Материалы для mental ray Renderer. Просчет сцены. Ram Player в меню Rendering. Диалог Render Output Files. Выбор метода просчета в соответствии с требуемым качеством. Назначение специальных эффектов в сцене (Color Balance, Depth of Field, Film Grain, Glow, Lens Effects, Manual Secondary, Ray, Ring, Star, Streak, Blur, Brightness and Contrast). Эффекты среды: Combustion, Fog, Volume Fog. Назначение фона в сцене. Командная панель Utilities. Связь с AutoCAD. Утилита File Link Manager.

Задание 1. Создание пламени свечи.
Задание 2. Связь 3ds Max Design c AutoCAD на примере редактирования фасада дома.
Задание 3. Продолжение работы над проектом дома (дополнительное задание).
Задание 4. Архитектурный материал.
Задание 5. Просчет сцены с использованием mental ray.

День десятый

Создание и настройка анимации. Контроль времени и настройка скорости просмотра анимации. Интерфейс и основные возможности окна Track View. Анимация с помощью Set Key, Auto Key. Режимы работы в Track View: Curve Editor и Dope Sheet, Edit Key, Edit Range. Типы замыкания анимации. Присвоение Ease и Multiplier кривых. Использование основных анимационных контроллеров. Ограничители (Constraints) и контроллеры. Рассмотрение основных типов контроллеров и ограничителей. Добавление звука к анимации. Добавление треков видимости. Панель Motion.

Задание 1. Анимационные контроллеры Path-Follow и Looking at.
Задание 2. Прогулка по городу.
Задание 3. Использование файлов AutoCAD для создания ландшафта.
Задание 4. Пакетный просчет сцены.

 

Нужно больше информации?


Если вы спаммер, вам обязательно нужно заполнить это поле

Вы можете получить дополнительную информацию у наших специалистов:

позвонив по телефонам: 8 (495) 913-2222, 8 (495) 980-6445
отправив запрос на email:
обратившись в одно из наших отделений: посмотреть адреса и телефоны отделений